Phần Lan giải mật hồ sơ về hung thủ ám sát Tổng thống Kennedy
Từ trăn trở thường ngày của những người đam mê thời trang, thích mua sắm, bất ngờ trước số liệu về rác thải thời trang, 15 nữ sinh viên năm cuối ngành Quản trị thương hiệu, Trường Khoa học liên ngành và nghệ thuật (KHLN&NT), ĐH Quốc gia Hà Nội, đã quyết định xây dựng dự án RE:FABRIC - Tái dệt khuyến khích ưu tiên sản phẩm tái chế, chọn thương hiệu cam kết bảo vệ môi trường thay vì chạy theo xu hướng ngắn hạn.Sinh viên Lê Thị Hồng Anh (21 tuổi, trưởng ban tổ chức dự án) nói: "Dự án thúc đẩy việc tạo ra sản phẩm mới từ vật liệu cũ giúp kéo dài vòng đời món đồ, giảm rác thải thời trang. Qua đó, chúng tôi muốn khuyến khích các bạn trẻ sáng tạo, tìm kiếm giải pháp bền vững cho thời trang Việt, hướng tới tương lai, đóng góp cho sự phát triển xã hội. Đây vốn là bài tập trong môn thực hành triển khai dự án truyền thông, nhưng chúng tôi mong nó được mở rộng qua nhiều hoạt động khác để nâng cao nhận thức của giới trẻ về thời trang tái chế, bền vững".Hồng Anh cũng cho biết, RE:FABRIC tổ chức các buổi trò chuyện chuyên sâu với các diễn giả, chuyên gia nhằm thu hút nhà thiết kế (NTK), truyền cảm hứng, lan tỏa thông điệp thời trang bền vững tới giới trẻ. Đồng thời, tổ chức show diễn thời trang chứng minh tiềm năng sáng tạo của thời trang tái chế, khơi nguồn cảm hứng cho các NTK trẻ biến vật liệu tái chế thành tác phẩm độc đáo. Sắp tới, RE:FABRIC sẽ kết hợp để tổ chức trải nghiệm thực tế về sản xuất vải bền vững, giúp sinh viên hiểu rõ hơn và phát triển đam mê, định hướng nghề nghiệp theo hướng này.Là những người trẻ từng mua sắm quần áo, giày dép một cách thiếu kiểm soát, Hồng Anh cũng như các thành viên của dự án hiểu rõ cảm giác bị cuốn theo xu hướng thời trang nhanh, liên tục săn sale và tích trữ những món đồ mà đôi khi chỉ mặc vài lần rồi bỏ xó. Khi phải đối mặt với việc xử lý những món đồ thừa thãi, những nữ sinh viên này mới thực sự nhận ra được mức độ nghiêm trọng của vấn đề.Sinh viên Lê Đặng Thục Hân (trưởng ban đối ngoại của dự án) chia sẻ: "Bắt tay vào tìm hiểu, thu thập số liệu, chúng tôi mới thấy giật mình và nhận thức rõ hơn về tác động tiêu cực của ngành công nghiệp thời trang đến môi trường".Dự án nhận được phản ứng tích cực từ cộng đồng, đặc biệt là các bạn gen Z. Các bài viết, hình ảnh về dự án trên các nền tảng nhận được lượng tương tác tốt và nhiều bình luận tích cực. Các hoạt động trong chuỗi dự án thu hút nhiều bạn trẻ tham gia và thể hiện đa dạng sự sáng tạo.Đinh Thị Như Quỳnh (20 tuổi, sinh viên Trường KHLN&NT), cho biết: "Tham gia workshop tái chế vải vụn, tôi rất ấn tượng. Tôi học được cách tận dụng những vật liệu cũ, đồng thời nhận ra sức mạnh của sáng tạo trong việc thay đổi thói quen tiêu dùng"."Tôi vốn nghĩ việc tái chế là một hoạt động thủ công, nhưng khi được trải nghiệm các workshop, tôi thấy nó có thể trở thành một hình thức nghệ thuật. Các sản phẩm từ vải vụn rất sáng tạo và ẩn chứa những câu chuyện riêng", Ngô Thị Thu Huyền nói tiếp.Nhà thiết kế Phạm Ngọc Anh, một trong những diễn giả của dự án, chia sẻ chị rất vui khi được nói về thời trang bền vững và chứng kiến sự năng động, toàn diện của các bạn gen Z. Chị Ngọc Anh cũng hy vọng trải nghiệm và các kinh nghiệm tốt, xấu sau nhiều năm du học, làm việc của ở nước ngoài của mình sẽ giúp các bạn có hành trang vững vàng hơn.Nghiên cứu hé lộ lý do tại sao Covid-19 gây rối loạn chức năng sinh dục nam
Chiều 25.2, Công an tỉnh Ninh Bình đã thông tin về vụ nữ sinh lớp 10 bị đánh hội đồng phải nhập viện điều trị nhiều ngày qua.Theo Công an tỉnh Ninh Bình, khoảng 19 giờ 30 ngày 18.2, do có mâu thuẫn với nhau nên nữ sinh T.T.M.L (ngụ TT.Yên Thịnh, H.Yên Mô; học sinh lớp 10 Trung tâm Giáo dục nghề nghiệp và Giáo dục thường xuyên H.Yên Mô) bị N.V.P.M (học cùng lớp với L.) và nhóm bạn của M. đánh hội đồng tại khu vực thuộc phố Đông Nhạc 2 (TT.Yên Thịnh).Trong quá trình nói chuyện, M. và L. xảy ra mâu thuẫn nên cả hai lao vào xô xát, đánh nhau. Thấy M. thân hình nhỏ, bị yếu thế, một số bạn của M. xông vào dùng tay, chân, mũ bảo hiểm đánh L.Chị Lã Thị Hoa (mẹ nữ sinh L.), cho biết gia đình không đồng tình với thông tin cho rằng cháu L. và M. xô xát, đánh nhau. Theo chị Hoa, tối 18.2, L. được N.V.P.M rủ đi mua quần áo, nhưng thực tế chở đến khu vực vắng người để cùng nhóm bạn của M. đánh hội đồng, nên không có việc cháu L. xô xát, đánh nhau với cháu M. Sau khi xảy ra vụ việc, Công an H.Yên Mô đã triệu tập những người có liên quan đến xác minh, làm rõ.
Microsoft vượt Apple trở thành công ty có giá trị lớn nhất thế giới
Hằng năm, ngành nông nghiệp sử dụng khoảng 10 triệu tấn phân bón, trong đó phân bón vô cơ chiếm 75%. Đáng lưu ý, Việt Nam đang sử dụng với mức bón cao hơn nhiều quốc gia và gấp 3 lần trung bình của thế giới. Phân bón được sử dụng mất cân đối, không tuân thủ các nguyên tắc được khuyến cáo, dẫn tới hiệu suất sử dụng ở thấp, chỉ đạt 40 - 45% đối với phân đạm; 25 - 30% đối với phân lân và 55 - 60% đối với phân kali.
Vừa qua, Suns đã có chiến thắng thuyết phục trước Houston Rockets với sự tỏa sáng của Kevin Durant khi bỏ túi pha triple-double cùng 16 kiến tạo.
Chính quyền, ngư dân cùng hành động để gỡ 'thẻ vàng' IUU
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.